PRODUCTION I.G - Tokio

Animen tuotantoprosessi - feature film

Character design, storyboard & lay-out

Japanilaisessa työkulttuurissa ryhmätyön merkitys on erittäin suuri. Yleisesti voisi sanoa että mitään ei päätetä yksin, vaan asioista on aina neuvoteltava kaikkien osapuolten kanssa. Puhuttaessa animaatioelokuvan tuotannosta on tietenkin itsestäänselvää, että vaativa tuotantoprosessi jo sinällään vaatii saumatonta ja toimivaa yhteistyötä. Jo animaation alkutuotantovaiheessa käytetäänkin paljon aikaa ideointiin ryhmäpalavereissa. Monesti anime-elokuvat perustuvat myös jo olemassa oleviin mangasarjakuviin kuten Akira ja Ghost In The Shell (Kokaku Kidotai).
Kun synopsis on valmis ( Ja osittain myös ennen sitä ), piirretään elokuvan henkilöistä yksityiskohtaiset character designit, joita animaattorit käyttävät apunaan. Samanlaiset yksityiskohtaiset piirrossunnitelmat tehdään myös elokuvan miljöistä ja oleellisista esineistä. Myös Jin-Rohin designit sisältävät yksityiskohtaiset kuvaukset elokuvan henkilöistä ja näiden vaatetuksesta, kulkuneuvoista, aseista sekä muista esineistä eri kuvakulmista.
Varsinainen tuotanto alkaa storyboardin suunnittelulla, josta usein vastaa varsinkin pitkissä elokuvissa itse elokuvan ohjaaja kuten Jin-Rohissa Hiroyuki Okiura ja Bloodissa H.Kitakubo. Storyboard piirretään joko suoraan A4-paperille (Jin-Roh) tai suurempaan kokoon josta kuvat myöhemmin on pienennettävä. Näin tehtiin esimerkiksi Bloodissa, jossa I.G:n tuotantokoordinaattori Arata Iwashina kokosi lopullisen storyboardin ohjaaja Kitakubon piirroksista. Storyboardiin merkitään kuvanumerot (shot), kameraliikkeet kuten zoomaukset ( T.U.=track in, T.B.=Track back) ja "panoroinnit" (Pan), dialogi sekä kuvien kestot sekunteina ja freimeinä.
Kun storyboard sekä designit henkilöhahmoista ja miljöistä ovat valmiit, ohjaaja ja pääanimaattori(t) voivat aloittaa lay-outtien piirtämisen. Tässä vaiheessa ohjaaja päättää esim. kuvakoosta, kuvakompositioista ja kuvakulmista. Lay-outtiin piirretään storyboardin hahmotelma lopulliseen kokoon, käyttäen apuna henkilöistä tehtyjä character designeja sekä miljööpiirroksia, yhdistämällä ne yhdeksi kuvaksi. Samaan taustaan voidaan piirtää tarpeen vaatiessa useita henkilöhahmoja animaatiosekvenssin eri vaiheissa, mikäli lay-outin ymmärrettävyys ei kärsi liikaa. Bloodin Lay-outtien teossa on käytetty apuna kuvankäsittelyohjelmia kuten Photoshoppia. "Karkeat" background-maalaukset skannataan, tehdään tarvittavia parannuksia ja lisätään henkilöhahmot.
Saatuaan lay-outin art director (Hiromasa Ogura) tekee tämän mukaan BG-maalauksen alaistensa avustuksella. H.Oguralla on tapana aloittaa tekemällä valitsemistaan elokuvan pääkohdista väriluonnostelmat ennen varsinaisten maalausten tekemistä. Taustoja voidaan vielä maalaamisen jälkeen joutua tekemään uudestaan, mikäli esim. lay-outin kuvakulmaa tai taustan värejä päätetään muuttaa. Tietokoneanimaatiossahan vastaavat muutokset on huomattavasti helpompaa tehdä. 3D-animaatio myös mahdollista kuvakulmien ja "kameraliikkeiden" vapaamman käytön perspektiivin suhteen.

Traintrack-BG Forest-BG Airbase-BG
BG-maalausversioita: Huitula. Originaalimaalausten copyright: Production I.G.

Key-animation

Storyboardin sekä lay-outtien pohjalta pääanimaattorit alkavat piirtää key-frameja (genga). Storyboardin kuvien (shot) kestoja voidaan vielä muuttaa, mikäli se katsotaan tarpeelliseksi. Pääanimaattoreita saattaa suuremmassa projektissa olla jopa 30. He päättävät lopulta sekvenssien kestoista, merkiten listaan key-framet ympyröidyllä numerolla. (numero kolmion sisällä merkitsee pääanimaattorin ehdotusta). Pääanimaattori merkitsee kuvalistaan viivalla tarvittavat in-between- piirrokset (douga). In-between-piirrosten lukumäärä vaihtelee suuresti kohtauksen luonteen ja pääanimaattorin intressien mukaan. Jin-Rohissa animaattorit ovat käyttäneet apunaan myös tarkoitukseen varta vasten teetettyä sotilaan luonnollisen kokoista suojahaarniskaa sekä pienoismalleja.
Yleensä, erityisesti japanilaisessa TV-animessa, animoidaan kakkosilla eli yksi piirros kestää kaksi framea. (12 piirrosta /sekunti). Toisinaan animoidaan kuitenkin ykkösillä ja joskus jopa kolmosilla, ja sama animaatio voi sisältää animointia kaikilla kyseisistä tavoista, riippuen sekvenssin luonteesta ja pääanimaattorin motiiveista. Esimerkiksi K.Kisellä on tapana animoida yleensä aina vain kolmosilla.
Koska pääanimaattoreita saattaa samassa tuotannossa olla lukuisia, kaikki key-framet on tietenkin tarkistettava yhtenäisen tyylin saavuttamiseksi ja niihin tehdään tarvittavat muutokset. Yleensä korjaajia on projektia kohden ainoastaan yksi, mutta esim. Jin-Rohissa korjaukset on tehnyt ohjaaja H.Okiura sekä pääanimaattorit T.Inoue ja K.Kise. Key-framet piirretään 2B-lyijykynällä ja puuvärejä käytetään merkitsemään mm.varjot (sininen) ja highlightit (punainen).
Animaattorit voivat myös tarkastaa tehtyjä animaatiosekvenssejä studion tiloissa olevalla Quick Action Recorderilla, mutta useimmiten sen käyttö on kuitenkin vähäistä tiukkojen aikataulujen vuoksi.

In-between

In-betweenerit jatkavat piirtämällä key-framien välikuvat (douga). On tapauskohtaista kuinka suuren osan sekvenssistä päanimaattori piirtää itse. Tämä vaihtelee luonnollisesti myös animaattorien henkilökohtaisten mieltymysten ja kykyjen mukaan. Esimerkiksi Jin-Rohissa olevien susi-sekvenssien piirtämisen toteutti yksi eläinten animoimiseen keskittynyt animaattori.
In-betweenerit tekevät myös clean-upit keyframen ja korjauspiirroksen pohjalta. (Korjaus yleensä keltaisella paperilla).
In-betweenerit työskentelevät nopeassa tahdissa useiden projektien parissa samanaikaisesti. (Kyseisellä hetkellä mm. Akihabara (FF), Kureon Shinchan (TV), Osa animaatiosta teetetään myös ulkopuolisissa yhtiöissä tarpeen vaatiessa.

Animaatio-studiolla In-betweenerit työskentelemässä animaatio-osastolla.

In-betweenerit ovat yleensä freelancereitä joille maksetaan tehtyjen piirrosten lukumäärän mukaan, joten tarvittavan elintason saavuttamiseksi suuri osa työskentelee lähes kellon ympäri. Keski-ikä vaikuttaa olevan 20-30 vuotta ja vain harva on työskennellyt osastolla yli kahta vuotta. Animaatio-osaston iäkkäimmistä työntekijöistä Koyama on työskennellyt I.G:ssä 8 vuotta ja Inoue alalla jo 20 vuotta.
Suuremmissa tuotannoissa saattaa in-betweenereita työskennellä yli 100. Teatterilevitykseen suunnatuista projekteista maksetaan pääsääntöisesti enemmän kuin televisio- tai video-animaatioista, jotka tuotetaan halvemmalla ja erittäin nopealla tuotantoaikataululla. Yhdestä in-between -piirroksesta maksetaan n. 120-200 jeniä piirrokselta televisio- ja video-animaatioissa, kun taas teatterilevitykseen suunnatuissa pitkissä elokuvissa palkka saattaa olla 400 jeniä piirrokselta (n.3.5 euroa). Nopeatahtinen työntekijä saattaa tällä hintatasolla saavuttaa jo varsin kohtuullisen tuntipalkan jopa Tokion hintatason huomioiden.

Cel-painting

Hämmästyttävää kyllä vielä -99 Production I.G:ssä osa animaatioista toteutetaan vielä perinteisenä kalvoanimaationa. Tällöin kalvot päätyvät studio 7:ään, jossa ne väritetään käsin. Japanilaisessa animessa käytetään yleensä 350 väriä, televisio- ja videoanimessa 80-120 väriä. Pitkissä animaatioissa voidaan käyttää jopa 500 eri väriä. Kalvojen maalaaminen on kuitenkin hidasta ja kallista. Varsinkin kesällä sadekautena maalipurkit myös homehtuvat helposti. Tämä työvaihe onkin huonoiten palkattua ja suurin osa osaston työntekijöistä on naisia. Myös Production I.G:ssä digitaalisuuden vallatessa alaa työvaihe on jäämässä tarpeettomaksi ja koko osasto 7 lopetetaankin varsin pian vierailuni jälkeen.

Post-production

Animaatiokalvojen kuvaus ja äänityöt, foleyt, musiikki, äänitehosteet ja dialogi on perinteisesti tuotettu pääsääntöisesti ulkopuolisissa yhtiöissä alihankintana. Jälkiäänitykset kuten dialogit tehdään kustannussyistä yleensä vasta jälkikäteen.
ING-Corporationin tytäryhtiössä Xebecissä sijaitsee talon ainoa äänityöasema, Bandai Visualin sponsoroima Pro Tools, jonka käyttöaste on kuitenkin varsin pieni ja sitä käytetään lähinnä vain pelien efektien luomiseen.

Keväällä 2000 saan kuitenkin tilaisuuden tutustua myös animaation jälkitöiden tekemiseen yhtiössä nimeltä Omnibus Promotion Inc. Yhtiö on keskittynyt nimenomaan animaatioiden jälkituotantovaiheeseen, eli äänitöiden tekemiseen sisältäen foleyt, ambienssit, dialogit, erikoisefektit sekä itse äänisuunnittelu ja miksaus. Keväällä 2000 yhtiö on tekemässä jälkitöitä täyspitkään anime-elokuvaan Escaflowne (elokuvaversio). Foleyt ja dialogiäänitykset on tehty jo aiemmin, ja vuorossa on äänenkäsittely ja miksaus Tokyo TV Centerin studiossa 407, Tokion Hamachossa. Käytössä on suuri valkokangas ja äänityöt tehdään Pro Toolsilla. Elokuvan tuotanto on myöhässä aikataulusta, joten käytössä on vain elokuvan raakaversio. Vain osa elokuvasta on valmiina, ja suurin osa vasta värittämättömänä viivapiirroksena. Osittain työkopiossa on valmiina animaationa vain olennaiset liikeradat, osittain pelkkänä pala-animaationa. Tällöin äänitöiden helpottamiseksi esim. roolihenkilöitä dialogien kestoineen on merkitty kuvaan ohjeeksi paperilapuilla, kuten myös esim. askelten iskut ja ääniefektit. Myös orkestroitu taustamusiikki on valmiiksi äänitetty, joten työskentelyssä voidaan jo täysin keskittyä lopullisen äänisuunnittelun toteuttamiseen. Paikalla on elokuvan ohjaaja Kazuki Akane joka valvoo äänitöiden tekemistä. Itse äänisuunnittelusta vastaa Omnibus Promotionin Toshiki Kameyama. Yleensä studioaikaa pitkän elokuvan äänitöiden tekemiseen käytetään vain noin kuukausi. Escaflownessa ääniefektit on tuotettu alihankintana firmalta nimeltä Sound Box.

Lopuksi...

Erityisen ilahduttavaa oli se lämmin vastaanotto jonka sain osakseni Production I.G:ssä. Heti ensimmäisestä päivästä lähtien sain kokea sen äärimmäisen luovan ilmapiirin. Olin luonnollisesti erittäin innostunut tapaamaan anime-teollisuuden tunnetuimpia tekijöitä, sen sijaan sainkin tutustua lämminhenkisiin ihmisiin jotka olivat varauksetta valmiita jakamaan tietotaitonsa ja näkemyksensä maailman toiselta puolen saapuneen ulkomaalaisen kanssa.

Nähtyäni koko anime-tuotantoprosessin alusta loppuun voin sanoa oppineeni jotakin uutta ja inspiroivaa. On ilmeistä että Japanilainen ajattelutapa poikkeaa vahvasti länsimaisesta monin eri tavoin. Niin visuaalinen kulttuuri kuin tavat ilmaista tunteita poikkeavat toisistaan. Myös japanilaisessa animaatiossa se on selvästi havaittavissa. Kuitenkin se sisältää paljon sellaista mikä on maailmanlaajuista. Tunteethan lopulta ovat yleismaailmallisia, riippumatta kulttuurista niiden taustalla tai opituista konventioista. Ja oli kyseessä sitten mikä tahansa ilmaisu- tai taidemuoto, on siinä kuitekin aina kyse lopulta ennenkaikkea tunteiden ilmaisusta. Ja kuten tiedämme, hyvä animaatio kykenee vaikuttamaan emotionaalisella tasolla hyvinkin voimakkaasti.
Itse tuotantoprosessi sinänsä ei tietenkään suuresti eroa vastaavasta länsimaisesta, kuten eivät myöskään konkreettiset työvälineet. Suurimmat erot piilevät enemmänkin hienovaraisissa nyansseissa pintatason sisällä, itse näkemyksessä. Siinä jossakin jossa piilee luovuuden ydin, halussa synnyttää jokin jolla ei vielä ole olomuotoa omassa todellisuudessamme. Or should I say: It's that ghost in the shell...

Utsukushii Mori Matkalla Yatsugatageen Ogura-studio viikonloppumatkalla Yatsugatagessa.

Allekirjoittanut ja suuri oppi-isäni Ogura-sensei.


Yhä matkalla Yatsugatageen

I.G-party in Kokubunji Ogura-studio viikonloppumatkalla Yatsugatagessa.

Sushit ja sashimit sekaisin. Kuvassa Hiromasa Ogura, minä, Arata Iwashina, Toshiyuki Inoue ja Kamiyama.



( Teksti perustuu työharjoitteluraportteihin vuosilta 1999 ja 2000. Kuvat: K.Huitula )

Sivulle 1/2

 

 

 

 

 

 

 

Index
Comic books
Graphic design
Fantasy gallery
News
Shop
In person
Contact information